Dofus : L'histoire....

Dofus : L'histoire....
Il est raconté et chanté, d'Aremon à Amakna, comment Ryke Errel Le Brave, alors que le ciel n'avait pas encore compté vingt de ses années, tua le terrible Bolgrot. Décrit dans les livres, l'histoire donne à peu près ce qui suit.

" En l'an 12 du signe du Chat, un dragon du nom de Bolgrot vînt s'installer près d'Amakna, chassé de ses terres par le puissant Ishtar kahn, magicien de l'ordre du Hibou.
Les années qui suivirent f
urent heureuses, et la crainte inspirée par le monstre lors de son arrivée fit place au respect.
Le dragon blanc d'une grande sagesse, conseil
lait et parfois même soignait qui venait lui rendre visite. Il était apprécié et tous oublièrent qu'en quelques éternuements il pouvait réduire à néant le plus grand des châteaux.
Des villa
geois, son plus fidèle ami était le jeune Ryke Errel, courageux et très beau. Cet enfant paysan n'aspirait en fait qu'à devenir chevalier. Ryke rendait souvent visite au dragon, et la compagnie de celui-ci lui était fort plaisante.
Le jo
ur de sa dix neuvième année, lors de la fête donnée en son honneur, Rykke rencontra la douce et charmante Hélséphine, fille magicienne utilisant ses dons pour embellir sa voix. Leurs regards se croisèrent et tout de suite ils se plurent.
Le jeune Ryke, fier et heureux présenta son ai
mée à son ami, voulant que ce dernier s'émeuve tout comme lui de sa voix magnifique. Ce qui fut au départ une intention louable s'avoua être en vérité une erreur formidable. Au premier chant d'Hélséphine, le dragon devint fou. Qui l'eut cru, fou d'amour. Son amour pour Rykke se transforma en haine jalouse, et les visites de ce dernier, se terminant souvent par des querelles, se firent rares.
C'est alors qu'Hélséphine, tris
te de cette amitié rompue décida de parler à Bolgrot.
A peine l'eut il vu, se tenant chantante
devant sa caverne, qu'il reprit verve et vigueur.
De cette visite il comprit, sans qu'un mot n
e fut dit, qu'il l'aimait.
Comment se pouvait-i
l ? Qu'un dragon vieux comme l'est le monde tombe fou d'amour d'une humaine, fusse-t'elle magicienne.
Honteux et rageur, il croqua Hélséphine,
souhaitant ainsi oublier ses erreurs. Mais la douleur ne se fit que plus grande, et la folie prit la place de la sagesse. Il brûla des villages, tuant hommes, femmes et enfants sur son passage, maudissant ces êtres, cause de son tourment. Bolgrot prit goût au sang, lui qui fut sans doute des dragons le plus charmant.
Il avait fai
m d'humain, et plus que de tout autre, faim de Rykke Errel, qui lui avait présenté cette créature enchanteresse.
Ce dernier ne comprit que tro
p tard la folie de Blogrot, et, espérant retrouver sa compagne, il prit la route du repaire du monstre. Il pouvait voir au loin les ravages qu'il causait. Il voyait la fumée, les demeures calcinées. Son coeur était triste de voir ainsi périr son peuple, mais son véritable malheur tomba lorsqu'il trouva le corps de son amour. Longtemps il pleura, quant à son tour la folie le gagna, folie que d'autres prirent pour courage.
I
l prit des armes dans la caverne, au milieu des trésors, le choix fut rude, mais il s'arrêta sur une armure d'or, finement gravée, incrustée de joyaux. D'une lance runique il s'arma, protégeant son porteur contre le feu. Cette arme avait était forgée par le maître magicien de l'ordre du Hibou. Un casque rayonnant de mille éclats, prison fantastique d'arc en ciel, ornait son crâne maintenant intouchable. Grâce aux bottes il retrouva instantanément le dragon et lorsqu'il se présenta devant lui ce dernier fut séduit. Séduit par l'idée d'un duel honorable avec son rival.
Les objets portés donnaient à Rykke une c
hance d'abattre le mal.
Les deux adversaires aut
refois amis se toisèrent, comme connaissant l'issue du combat.
Et sans mot dire ils chargèrent
l'un sur l'autre. La bataille fit rage, et Rykke Errel, maniant sa lance comme un guerrier entraîné avait bien l'avantage. Le dragon presque mort s'élança dans les airs suivi de Rykke qui avait bien l'intention de finir son ouvrage.
C'e
st alors que ce dernier comprit qu'un dragon virevoltant est un bien pire ennemi...
Et l'on vit
du ciel, comme une étoile filante, un dragon et un homme à l'armure brillante tomber, se heurter, ricocher et mourir sur les cimes des montagnes.
S'en était fait de Ryke Errel, le paysan d
evenu chevalier et de Bolgrot le dragon tueur d'amis.
Personne ne retrouva les corps, et l'on d
it que souvent dans le ciel, l'on entend les chants d'Hélséphine couvrant cris et hurlements d'une lutte sans gagnant.
Par la suite, des paysa
ns explorèrent la caverne du dragon et trouvèrent de nombreux oeufs de couleurs différentes, qu'ils appelèrent Dofus. Mesurant le danger d'une telle trouvaille, les oeufs étant indestructibles, ils décidèrent de les cacher et les confièrent aux plus grands magiciens de l'époque.
Plus
ieurs centaines d'années se sont écoulées et les Dofus complètement oubliés refont surface. Les héros qui les trouvent voient leurs forces se décupler et de curieux événements viennent dès lors perturber la monotonie d'Amakna : les habitants deviennent fous, et dans l'esprit de chacun il n'y a plus qu'une chose qui compte, posséder les précieux Dofus pour obtenir le pouvoir. "


Article rédigé par : Titi [Sachou] et JB

# Posté le mardi 03 juillet 2007 10:07

Modifié le samedi 22 décembre 2007 08:55

Dofus : La quête des "Oeufs de dragons"

Dofus : La quête des "Oeufs de dragons"
Comme vous avez pus le constater dans l'article précédent, ce jeu consiste a récupérer des "Oeufs de dragon".
Ces "Oeufs de dragons" sont difficiles a obtenir et vous vous en renderez compte quand vous serez lvl 100 ! (Ce qui n'arrivera surrement pas demain).^^'
Mais moi je sais comment les avoirs et je vais vous faire part de mes connaissances dofusiennes ; ) :

1er Dofus - Dofus Cawotte
Le dofus cawotte augmente la sagesse de son porteur.
+6 à +50 en sagesse
S'obtient à la fin du donjon wabbit.


2eme Dofus - Dofus Emeraude
Ce dofus augmente énormément la vie de son porteur.
+51 à +100 en vie
Issu d'Aerafal le dragon de l'Air, ce dofus se droppe sur le Dark Vlad ou sur le groupe de 3 bandits (niv.110, 115, 120) des plaines de Cania, à un taux de 0,1%.


3eme Dofus - Dofus Turquoise
Ce dofus augmente les coups critiques de son porteur.
+11 à 20 CC
Issu d'Aguabrial le dragon de l'Eau, ce dofus se droppe sur le Chêne Mou, à un taux de 0,1%, ainsi que sur le Dragon Cochon, à un taux de 0,01%.


4eme Dofus - Dofus Pourpre
Ce magnifique dofus, tout droit sorti du trou de l'un des plus majestueux dragons d'Amakna, augmente les dégâts de son porteur.
+26 à +50% en dommages
Issu d'Ignemikhal le dragon de Feu, il se droppe sur le Minotoror, à un taux de 0,1%.


5eme Dofus - Dofawa
Ce dofus ressemble étrangement à un oeuf de dragodinde sauvage... Pour une fois, les apparences ne sont peut-être pas trompeuses.
+1 en vitalité
Cet oeuf s'obtient à la fin d'une quête d'Astrub.


6eme Dofus - Dofus Kaliptus
Personne ne connaît le dragon à l'origine de ce Dofus. On raconte qu'il aurait ingéré une quantité effroyable de feuilles de Kaliptus, avant de pondre et de mourir d'une terrible crise d'aérophagie.
+6 à +30 pp
Ce dofus s'obtient à la fin du repaire de Skeunk, dans la montagne des Koalaks.


On parle également d'un Dofus Vulbis, qui donnerait plus de points de mouvements à son porteur, d'un Dofus tâcheté, d'un Dofus Ivoire, Ocre, ou encore d'un Oeuf des glaces... Tous ne sont pas de vrais Dofus. Certains sont faux, d'autres juste des copies ou des reliques. Trouvez-les, et conservez-les précieusement !
Et voila, maintenant vous en savez autant que moi sur les Dofus, regardez bien le prochain article qui parlera des classes de perso, bonne lecture ; ) .

Article rédigé par : Titi [Sachou] et JB

# Posté le mardi 03 juillet 2007 11:24

Modifié le samedi 22 décembre 2007 08:54

Dofus : L'étendue de Crâ.

Dofus : L'étendue de Crâ.
L'étendue de Crâ

Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.

Spécialité : Attaque à distance.

Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).


Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 44
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 de dégâts

Les sorts de classe

Les chiffres ci-dessous représente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts

1 Tir Critique
1 Flèche Magique
1 Flèche Glacée
3 Flèche Chercheuse
6 Flèche Enflammée
9 Tir Éloigné
13 Flèche d'Expiation
17 Oeil de Taupe
21 Flèche de Recul
26 Flèche d'Immobilisation
31 Flèche Punitive
36 Tir Puissant
42 Flèche Harcelante
48 Flèche Cinglante
54 Oeil de Lynx
60 Flèche Destructrice
70 Flèche Perçante
80 Flèche Ralentissante
90 Flèche Explosive
100 Maîtrise de l'Arc


Détails des sorts sur le site officiel.

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Crâs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Crâ | 1pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1
Force | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà
Intelligence | 50 | 150 | 250 | 350 | au delà
Agilité | 50 | 100 | 150 | 200 | au delà
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà


Il faut TOUJOURS 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Evolutions


Crâ Terre
Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :

Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force.
Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin.
Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie.
Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort.
Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre.
Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort.
A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque
.

Le Crâ Terre et l'Arc

Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90.
On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).
Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation
).


Remarques générales sur les arcs :

Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre.
FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air.

Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82.
FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.


Le Crâ Terre et son équipement

Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses.
Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi.
Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape.
Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork.
Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante.
Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos.
Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.

Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.






Crâ Feu

Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.

Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus vite.
Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement.
Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable.
Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5.
Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt).
Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC.
On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement recommandé pour la voie du Feu).
Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares sont les personnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie.
Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée.
Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal.
Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là.
Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau 100.



Les points de caractéristique.

Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins.
A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement.



L'équipement

Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau 80).
Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonus intelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est extrêmement chère et rare.
Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y.
Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens, un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra.
Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare.
Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche.
Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants.
Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance.




Crâ Air

Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :

La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile.
La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables.
La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA.
Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.

Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :

Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map.
Flèche de Recul (niveau21) : incontournable.
Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa.
Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable.
Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base.
Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant).
Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable.
Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air.
Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante.
Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.


Les caractéristiques :

Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.

L'équipement :

Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.


Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don
de 9 à 19 | 20 | Ficelle de Lin
de 20 à 39 | 40 | Petit arc de Boissaille
de 40 à 59 | 60 | Fil de soie
de 60 à 79 | 80 | Merisier
de 80 à 99 | 100 | Fil résistant


Article rédigé par : Titi [Sachou]

# Posté le mardi 03 juillet 2007 12:05

Modifié le samedi 22 décembre 2007 08:53

Dofus : Les mains d'eniripsa

Dofus : Les mains d'eniripsa
Les mains d'eniripsa.
Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

Spécialité : Soin et augmentation de PA.

Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 42
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts
Les sorts de classe

Les chiffres ci-dessous représente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts:

1 Mot Curatif
1 Mot Blessant
1 Mot Drainant
3 Mot Soignant
6 Mot Interdit
9 Mot Stimulant
13 Mot de Prévention
17 Mot de Frayeur
21 Mot Revitalisant
26 Mot de Régénération
31 Mot d'Epine
36 Mot de Jouvence
42 Mot Vampirique
48 Mot de Sacrifice
54 Mot d'Amitié
60 Mot d'immobilisation
70 Mot d'Envol
80 Mot de Silence
90 Mot d'Altruisme
100 Mot de Reconstitution

Détails des sorts sur le site officiel.

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Eniripsas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Eniripsa | 1 pour 1 | 2 pour 1 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1
Force | 0 | 100 | 200 | 300 | au delà
Intelligence | 100 | 200 | 300 | 400 | au delà
Agilité | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà
Chance | 20 | 40 | 60 | 80 | au delà

Il faut TOUJOURS 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.


Evolutions



Eniripsa Dommages

Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité (et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal).
Les sorts à monter impérativement sont : Mot Revitalisant, Mot de Régénération et Mot Stimulant. Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe (cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter). Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur (niveau 3 maximum), Mot d'Immobilisation, Mot de Silence (monter à 1 ou 5 sinon inutile) et Mot d'Effacement.


Les armes des Eniripsa Dommages :

Chapeau : l'incontournable Champo (+5dmg, +1 PO +40 Vie), ou Kanniboule (+7dmg).
Cape : Mokette (+7dmg), Végacape ( Monte à +8dmg et 10% mais niveau 58), ou encore Guenille (Monte à 5-6 dommages, 10cc et un +%).
Arme : Dagues Cruelles d' Elorie Entuwan (+5 Dommage, +40 Agilité/Vie 16 à 20 dégâts neutre, + bonus de guilde secondaire, mais -1 Pm), qui nécessitent, même dans le cas d'un jet parfait Agilité, un petit parchemin d'agilité pour être portée (41 Agilité requis), certains préfèrent une bonne vielle baguette, notamment en Racine d 'Abraknyde (+30 sagesse) , ça peut être bien pour XP et avoir ses 3 PM.
Amulette : Broche Céleste (+2 Dommage et +1PA, malus Sagesse gênant), ainsi que l' Amulette du Puzzle de la Griffe qui monte à +30 Intelligence et +5 Dommage.
Anneaux : Anobras +5 Dommage, et Dhyn, ou Silimelle, selon les goûts, voir encore Ecaliseurs pour les petits moyens.
Ceinture : L' Adelus est un bon choix, elle monte à +4 Dommage et 25 Sagesse, certains lui préfèreront peut-être la Luthuthu plus efficace sur les Mots de Sacrifice, par exemple, mais son malus Agilité rend difficile la portabilité des Elories.
Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve les superbes Tongues Wabbit (+5 Dommage et 3x Intelligence) et les Gelobottes (+1PM +Xpp), qui peuvent être pratiques pour récupérer le PM des Elories, avant çà, il faut se contenter des Boufbottes ou des Bottes de Concentration, voir même, des Bottes de Satisfaction.
Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.
Les soins : ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins restent toujours proches des valeurs données par votre équipement dommage.




Eniripsa Feu

Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques. Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo (qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence) et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps. Sinon, prendre une baguette (Meneuse Feu par exemple) lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe.
Les sorts incontournables : Mot de Prévention, Mot Revitalisant, au niveau 48 le génial Mot de Sacrifice. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant (indispensable aussi), et puis Mot de Frayeur (excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac), Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.
Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire (ce qui arrive très souvent à haut niveau) tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope ...
Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais. Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.




Les invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du vôtre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.
Les points de vie d'une invoc sont déterminés par le lvl de l'invoc et de votre lvl.
Et voila vou savez tout sur les points de vie des invoc^^.

La seule invocation de classe des Eniripsa est le Lapin Guérisseur. Celui-ci guérit un allié ou se guérit lui-même à l'occasion.


Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre côté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don
de 9 à 19 | 20 | Fleur de Pissenlit
de 20 à 39 | 40 | Fleur de Lin
de 40 à 59 | 60 | Orchidée Freyesque
de 60 à 79 | 80 | Edelweiss
de 80 à 99 | 100 | Fleur de Blop coco

Article rédigé par : JB
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# Posté le mardi 03 juillet 2007 12:40

Modifié le samedi 22 décembre 2007 08:52

Dofus : Le Bouclier Feca

Dofus : Le Bouclier Feca
Le Bouclier Feca

Cette classe possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.
Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.

Spécialité : Défense et protection.

Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).


Caractéristiques de départ :

Points de vie (PV): 42
Points d'Action (PA) : 6
Points de Mouvement (PM) : 3
Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 de dégâts

Les sorts de classe

Les chiffres ci-dessous représente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Aveuglement
1 Attaque Naturelle
1 Armure Incandescente
3 Renvoi de Sort
6 Glyphe Agressif
9 Armure Terrestre
13 Attaque Nuageuse
17 Armure Aqueuse
21 Immunité
26 Armure Venteuse
31 Bulle
36 Trêve
42 Science du bâton
48 Retour du bâton
54 Glyphe d'Aveuglement
60 Téléportation
70 Glyphe Enflammé
80 Bouclier Féca
90 Glyphe d'immobilisation
100 Glyphe de Silence


Détails des sorts sur le site officiel.


Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Fécas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Féca l 1 pour 1l 2 pour 1 l 3 pour 1 l 4 pour 1 l 5 pour 1
Force l 0 l 100 l 200 l 300 l au delà
Intelligence l 100 l 200 l 300 l 400 l au delà
Agilité l 20 l 40 l 60 l 80 l au delà
Chance l 20 l 40 l 60 l 80 l au delà


Il faut TOUJOURS 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.


Evolutions


Féca Feu

Pour monter un Féca Feu, c'est trés simple : tout dans l'intelligence et un poil de vitalité pour la route.
Arme : le mieux, c'est un bâton Forgemagé feu + Maîtrise du Bâton.
Sorts : Nuageuse, Glyphe Enflammé et Armure Terrestre (90% des monstres tapent au neutre...) à monter au niveau 5. Pour le reste, placez quelques points sur les armures surtout l'Armure Incandescente qui sert contre les classes Feu en PvP.
Vous pouvez placer des points en chance pour améliorer les effets de Bulle, mais l'intelligence est obligée, pour que les armures soient efficaces...
Le Féca est toujours invincible tant qu'il ne fait pas face à un monstre qui fait des désenvoutements. Par contre, il fait très peu de dégâts, jusqu'au niveau 60, après, il se défend plutôt bien.
Une ptite Cawotte est le compagnon idéal du Féca, qui le soigne de ses rares dégâts pris.
Les Fécas sont relativement à l'abri des coups, mais en contre partie, ils ne tapent pas très fort. L'utilisation des glyphes (large zones d'effet) en fond de bons combattants malgré tout.





Féca Eau

Le Féca Eau est un Féca axant son jeu principalement sur le sort Bulle (niveau 31). En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence.
Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle (utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi).
A bas niveau, un Féca Eau se doit donc de combattre des bouftous qui n'attaquent plus une fois 2 PA retirés ou tout autre monstre ayant les mêmes caractéristiques (car il ne peut compter sur ses armures pour se defendre).
Le jeu est bien évidemment plus difficile pour un Féca Eau par rapport à un Féca Feu en tout cas lors des premiers niveaux car à partir de l'obtention du sort de bulle, le Feca Eau se régale et jouit ainsi d'un jeu novateur pour un Féca, trés fun et surtout qui provoque la surprise chez l'adversaire.
Vient maintenant le problème du CaC, en effet, Bulle bénéficie d'une portée quelque peu bizarre qui empêche de lancer ce sort proche de soi. Ainsi, un Feca Eau se doit de porter une arme (plusieurs bâtons sont très appropriés pour cela) sculptmagés ou forgemagés eau pour se défendre. On retiendra principalement le Bwork Mage donnant un bonus chance, de portée et également des dégats confortables et le Hook, donnant un plus grand bonus chance, de la portée également et aussi un bonus sagesse appréciable lors de l'xp.
La chance d'un Feca Eau ne se boost qu'au parchemins (sauf pour les moins riches les 20 premiers points) et à l'équipement. Tout le reste des points de caractéristiques viendront donc en vitalité, pour compenser quelque peu les armures.
Les sorts à monter pour un Feca Eau sont :

Aveuglement (niveau 5) pour sa portée égale à celle de Bulle et surtout ses -2 PA.
Maîtrise du Bâton (niveau 5) si l'on utilise un bâton (très recommandé) afin de pouvoir se défendre au CaC.
Glyphe d'Aveuglement (niveau 5) également extrêmement pratique car retire entre 1 et 3 PA et est relançable chaque tour.
Immunité (niveau 4 minimum) afin d'avoir une immunité de 2 tours. Le niveau 5 ne donne qu'un PO de plus mais peut parfois être utile notamment en PvP ou contre de gros monstres.
Renvoi de Sort (niveau 5) qui offre aussi une belle defense, sûrement un des sorts les plus indispensables de n'importe quel Féca d'ailleurs.
Bouclier Féca, sans commentaire.
Il est à noter également que possèder de l'agilité pour un Féca Eau peut être très agréable notamment pour se dégager des zones de tacles. Bien évidement, le top c'est de posséder le sort libération.
Les armures aqueuses et venteuses sont aussi utiles pour les résistances aux pertes de PA et PM, l'armure aqueuse étant également boostée par la chance, il n'est pas à exclure de la monter.






Féca Terre

Le Féca Terre se monte dans les premiers niveaux de la même façon qu'un Féca Eau, à savoir grâce à Aveuglement. Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractèristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment.
Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton. La Science du Baton est notamment utile sur des bâtons qui requièrent un petit nombre de PA comme les Bâtons du Grand Pa ou les Abraknidy Vivitus. Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié.



Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

|Votre niveau | Niveau du Dopeul | Don
| de 9 à 19 | 20 | Pattes d'Arakne
|de 20 à 39 | 40 | Corne de Bouftou
|de 40 à 59 | 60 | Corne de Bouftou
|de 60 à 79 | 80 | Laine de chef de guerre Bouftou
|de 80 à 99 | 100 | Corne du chef de guerre Bouftou


Article rédigé par : Titi [Sachou]

# Posté le mardi 03 juillet 2007 13:27

Modifié le samedi 22 décembre 2007 08:51